Register for free to receive our newsletter, and upgrade if you want to support our work.
“Demoscene has influenced everything from video games to digital art – and yet, it’s still something of an obscure art form.”
- Kiefer Kazimir, What is the Demoscene?, On the Arts
A demoscene kialakulása a késő 80-as évekre datálható, és egybeesik az első személyi számítógépek széleskörű elterjedésének korszakával. A cracking/warez közösségekből nőtte ki magát önálló szubkultúrává, melyeknek célja a programok, játékok illegális feltörése és terjesztése. A szoftverek eredetileg korántsem voltak kommerciális termékek – olyannyira, hogy az első számítógép fejlesztő cégek és azok felhasználói ingyenes szoftverkönyvtárakat hoztak létre, a számítástechnikai magazinok pedig kézzel begépelhető programkódokat közöltek. Még tévé- és rádiócsatornák is kísérleteztek programsugárzással: a korabeli 8 bites számítógépek gyakran használtak kazettás magnót háttértárként (pl. Commodore Datasette), ami lehetővé tette, hogy a bináris forráskódot lényegében hangként játsszák le, amit a felhasználók otthon rögzíthettek magnóra, hogy később erről futtassák a számítógépen.
A 80-as évek végére sajnos befellegzett a szabad virtuális világnak és megérkeztek az első, digitális termékekre vonatkozó szerzői jogi szabályozások. A szoftver- és játékfejlesztők különféle technikákkal igyekeztek védeni a termékeiket az illegális másolástól, terjesztéstől. Balszerencséjükre addigra elég sok tinédzser megtanult kellően jól programozni (például a magazinokból való kódbegépelgetés során) ahhoz, hogy visszafejtsék és megkerüljék ezeket a korlátokat, és ezzel megszülettek a warez, vagyis a kalóz közösségek, amelyek a mai napig aktívan dolgoznak játékok, szoftverek feltörésén.
A szoftverek feltörése sokszor elég komplikált feladat, így a megvalósításuk valamennyire presztízskérdéssé is vált, és ezzel megszületett a játékok előtt megjelenő crack screen – afféle digitális graffiti, aláírás a crackertől. Ezekből később hosszas, ambíciózus audiovizuális intrók (cracktro) születtek, melyek akár akkor még sosem látott effekteket, 3D-s hatásokat (értsd ekkoriban például: hullámzó betűk) is alkalmaztak. A korabeli technológia határait a legvégsőkig feszegették, grafikailag gyakran akár magánál a játéknál is előrehaladottabbak voltak. Hamarosan pedig elkezdtek kiválni és új, saját közösséget formálni azok az arcok, akiket jobban érdekelt a számítástechnika művészeti célú (és legális) felhasználása, mintsem az újabb és újabb játékok feltörése.
A cracktrokból kialakult demók a digitális művészet egyik legkorábbi termékei. Elsőre úgy tűnhet, hogy videoklipekről van szó, de valójában a demó egy futtatható program, amely real-time generál képet és zenét. Ugyan eszköztárukban, technológiájukban sokban egyeznek, de nem összekeverendők a játék demóval, amely a videójáték kipróbálására szolgáló, interaktív program – a demónak jellemzően passzív szemlélője a közönség.
Basically, the classic media artist asks himself “What kind of technology would I need to realize my concept”, while the demoscener asks “What can I achieve with the hardware in my hands” […] Demos rely on the artistic materiality of computers. Their aesthetic values are not based on infinite digital flexibility, but on the physical restrictions of computer platforms.
- Dr. Daniel Botz, chipflip, 2009
A demók mai szemmel szinte felfoghatatlan limitációkkal készültek, és a szcéna célja még mindig az, hogy a leginnovatívabbat hozza ki a legkevesebből. Az első személyi számítógépek, és egyúttal a demoscene első eszközei, a Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari stb., 8 bites architektúrával rendelkeztek, memóriában (RAM) pedig alig haladták meg a pár kilobyte-ot. Nevében is szerepel, hogy az egyik legnépszerűbb Commodore modell például 64 kilobyte RAM-mal rendelkezett, ami nagyjából százezred része egy mai okostelefon kapacitásának.
Ami akkor természetes technikai limitáció volt, később ideológiává formálódott a demoscene-ben. A számítási kapacitás szűkössége arra kényszerítette az alkotókat, hogy minél kreatívabb megoldásokkal álljanak elő az állandóan szebb és lenyűgözőbb audiovizuális produkciók megalkotására. Éppen ezért a számítógépek fejlődésével az alkotók nem akarták elhagyni a megszokott korlátokat, és a 265 byte, 4 illetve 64 kilobyte méretű demók a mai napig születnek.
A demoscene egyike azon kevés művészeti formáknak, ahol az alkotók mindannyian egy közösséghez tartoznak, és nehezen képzelhető el, hogy több, egymástól független közösség vagy felület jöjjön létre, hogy valaki ettől a közösségtől elzárkózva alkosson, vagy az alkotásokat egymástól független helyeken publikálják
- Vakondok 2 - Demoscene - Az Algoritmusok Művészete
Első találkozásom a demoscene-nel Az Algoritmusok Művészete című dokumentumfilmen keresztül történt, amely a magyar undergroundot körbejáró Vakondok sorozat második része. A film a magyar demoscene arcaival készített interjúkon keresztül mutatja be annak történetét és mindennapjait – amely a film megjelenése idejében, 2012-ben egészen aktívnak tűnt, holott persze már akkor is abszolút niche-nek számított.
A demoscene közösségépítő szerepe képes lehet meghazudtolni a legsztereotipikusabb elképzeléseinket az informatikusokról. Nem otthon gubbasztó, antiszociális formákkal van tele, és közel sem kizárólag virtuálisan létező közösség. A szcéna legfontosabb eseményei a demoparty-k, melyek akár több napos fesztiválok formájában is megvalósulhatnak, ahol a demók különféle versenyszámok keretein belül kerülnek bemutatásra. A demoscene fénykorában ezek Magyarországon és Európa-szerte – különösképpen Skandináviában és Németországban – is nagy népszerűségnek örvendő, sűrű gyakorisággal megrendezett események voltak. A helsinki Assembly például 4500 főt, a norvégiai Hamarban megrendezett The Gathering akár 5200 főt is bevonzott évente.
A demoparty elődje a copyparty, a szoftverek és játékok többnyire illegális csereberéje céljából szervezett esemény, mely a (gyors) internetet megelőző időszakban a postázást megkerülő, legegyszerűbb módszernek bizonyult. A demoscene megjelenésével viszont lekerült a hivatalos programpontról a crackelés és megosztás, cserébe az események középpontjába a különféle versenyszámokra nevezett demók kerültek. A versenykategóriákat (“comp-ok”, avagy competitions) eredetileg a programok méretei határozták meg: az egészen 2023-ig futó budapesti Function fesztiválon például 256 byte, 4 kilobyte és 64 kilobyte-os kategóriákban lehetett nevezni. Később, a technológiák fejlődésével, a hagyományok megőrzése mellett megjelentek az olyan, szabadon értelmezett kategóriák is, mint a fotó, oldschool grafika (pl. pixel art), játék, zene, animáció és minden egyéb, amelyek gyakran semmilyen méret- vagy technológiabeli megkötést nem tartalmaztak. A demók versenyeztetése mellett jutott idő bulizásra is, a szcéna tagjai közül felléptek különféle zenészek, előadók, zenekarok is, de előfordultak játékok, főzés, és egyéb közösségi programok is.
A demoscene egy nemzetközi közösség, ahol nem ritka, hogy a tagok Európa-szerte járjanak demopartykra; sőt, a filmben említésre kerül a 2006-tól (kihagyásokkal) 2012-ig futó arles-i Main is, amelyet részben magyar demoscenerek is szerveztek.
Két party között pedig a demókon dolgoznak az egyes csapatok, formációk (demogroup). Ezek elkészítése igen komplex, sokféle tudást igénylő folyamat, melyet jellemzően egy ember nem, vagy csak nem időhatékonyan tudna elkészíteni. Egy-egy demón együtt dolgozik akár több programozó, grafikus és zenész is – olykor még magán a party helyszínén is, amelyen bemutatásra kerül.
Through chip music we can see the interconnection between the demoscene and popular culture in at least two dimensions: on the one hand, chip music is closely linked to video games, benefiting from the development of video game music and also feeding back some ideas to the video game field; on the other hand, it is linked to and inspired by popular music.
- Andy (Pengan) Zhou, Introduction to Demoscene
A chiptune a legszűkebb értelemben véve a korai számítógépeken és játékkonzolokon szerzett zenék. Ezek olyan audio chipeket tartalmaztak, melyek egyesítik a szintetizátorok ismert jellemző funkcióit és komponenseit: oszcillátor, LFO, zajgenerátor, envelope stb. A legnépszerűbb eszközök között volt a NES konzol (Nintendo Entertainment System), és a Commodore 64, annak beépített SID (Sound Interface Device) chipjével. A SID chip három oszcillátorból áll, amelyek mindegyike négy különböző hullámforma – négyszög, háromszög, fűrészfog és zaj – előállítására képes. Az egyes oszcillátorok kimenete ezután átmegy egy envelope-on és különféle modulációkon. A SID chipre épített például az első Elektron szinti, a 99-ben megjelent SidStation – a chipet ekkor már évek óta nem gyártották, az Elektron pedig állítólag szinte a teljes raktárkészletet felvásárolta. A NES eszköztára valamivel limitáltabbnak számított: öt sávot kezel ugyan, de ebből kettő fixen négyszög, egy háromszög, egy zaj és egy 7 bites PCM (Pulse Code Modulation) sampling csatorna.
MIDI és trackerek (lásd lentebb) hiányában komoly hardverközeli programozói tudásra volt szüksége a chiptune zenészeknek, mivel a számokat gyakran assembly-ben (a gépi kódhoz legközelebb álló nyelvben) kellett megírni. Léteztek ugyan kezdetleges zenekészítő szoftverek (amit adott esetben szintén a zenészek írtak meg maguknak), de ezek gyakran nem számítottak elég hatékonynak professzionális (játék)zeneszerzéshez. A kódolás lehetősége viszont radikálisan megváltoztatta a zeneszerzői stratégiákat. Rob Hubbard brit zeneszerző a következőképpen írja le a folyamatot:
“I used to load up a machine code monitor and literally display the bytes in real time. [...] I would start changing the numbers in real time to alter the synth settings and musical notes. So, I would tend to work on four bar chunks that I would tend to repeat and I would sit on that Hex editor, changing things. I would sit and tweak all those numbers until I had the four bars pretty much the way that I wanted them to sound and that would let me continue on for another 16 bars“
(idézve itt: The Cambridge Companion to Video Game Music, Cambridge University Press, 2021)
Később megjelentek a már emlegetett trackerek, melyeket eleinte tinédzserek hegesztettek össze. 1986-ban a 18 éves Chris Hülsbeck kifejlesztette a SoundMonitor 1.0-t, az első igazi tracker-szerű szoftvert, melynek használata sokban hasonlított a Rob Hubbard által leírt folyamathoz, de a chipet manipuláló hexadecimális adatsort függőleges szekvenciába, időrendi sorrendbe rendezte. A SoundMonitor lehetővé tette, hogy az egyes értékek dinamikus változtatásának eredményét azonnal hallja a felhasználó. Egy évvel később Karsten Obarski zeneszerző/szoftverfejlesztő a SoundMonitorból is inspirálódva fejlesztette ki az első igazi trackert – “igazi”, mert már sample-ökkel dolgozott, és nem szintetizátor hangokkal. A Soundtracker lehetővé tette a nem programozók számára is, hogy kihasználják otthoni számítógépeik kifinomult zenei eszköztárát – és ez hozta el a chiptune játékfejlesztői, szakmai specializációból való átalakulását önálló zenei szcénává. Később ezekből a mintákból inspirálódva trackerek sora jelent meg mindenféle platformra és igényre szabva, a leghíresebbek között említhetők a Pro Tracker (1990), OctaMED (1989), a Triton demogroup tagjai által fejlesztett Fast Tracker (1993), illetve a Screen Tracker and Composer 669 (1992), mely az első olyan program volt, ami 64 kilobytenál nagyobb sample-öket tudott kezelni.
A demoscene és a chiptune elválaszthatatlanul összekapcsolódnak. Eredetileg cracktrók zenéjéhez használta a warez community. A cracktrók méretének kellően kicsinek kellett lennie ahhoz, hogy elférjenek egy floppy lemez boot szektorában, és a játék betöltése előtt lefusson és animálódjon: ez a demoscene size coding hagyományának gyökere. A chiptune pedig a legmegfelelőbb, vagyis legkisebb adattárolási igényű zenei formátum. Miközben a szcéna épp levált a warezről, tagjai hamar széles körben elkezdték használni az ingyenesen terjesztett trackereket a demók elkeszítésének zeneszerzői folyamatában. A sample-alapú tracker zene kis méretű fájlokkal működött, relatíve platform-függetlenül, így tökéletesnek bizonyult a demók készítéséhez. Később a chiptune elszakadt mind a játékipartól, mind a warez- és demoscene-től, és saját szubkultúrává alakult. A zenészek és zenekarok önálló művészeti termékként kezdték el megosztani a trackeren írt zenék gyűjteményeit, az úgynevezett musicdiskeket. A chiptune hatása szinte mindenhol jelen van a könnyűzenéjében, relevanciájának illusztrálásaként olyan nevekkel lehetne dobálózni, mint Timbaland.
Digital heritage has a much shorter life, and the reasons for its unavailability are not only human, but also influenced by technological developments and commercial activities. These challenges make the conditions necessary for the intergenerational transmission of digital culture different from those of other types of cultural phenomena.
- Andy (Pengan) Zhou, Introduction to Demoscene
A demoscene méretéhez és “nichenesséhez” képest egészen letaglózó mértékű hatással volt mind a zenei kultúrára, mind a digitális művészetre és játékiparra, de számítástechnikai, programozás-módszertani vívmányai is meghatározóak voltak napjaink technológiáinak kialakításában. Nem meglepő, hogy egy-egy demoparty megnyerése annak idején (és talán még ma is) szinte garantált helyet biztosított a játék- és szoftverfejlesztő vagy digitális, 3D-s animációval foglalkozó cégekben. Egykori demoscenerek neveivel a leggyakrabban videojátékok stáblistáján találkozhatunk, sőt, nem ritka, hogy egyenesen demoscene csapatokból alakuljanak játékfejlesztő cégek. Ilyen például a Max Payne-t, Alan Wake-et és a Controlt fejlesztő finn Remedy stúdió, melyet az egykori Future Crew alapított ‘95-ben, vagy a Battlefield és Star Wars: Battlefront szériákról ismert DICE, mely a The Silents svéd demogroupból alakult.
Az is magától értetődő, hogy sok játékzene mögött állnak (volt) demoscene tagok. De nem csak a videojáték-ipar fedezte fel magának a szcéna zenészeit, sokan ismerkedtek meg az elektronikus zenével a demókon, chiptune-on, illetve a trackereken keresztül a 80-as, 90-es években, akik később zenei karriert futottak be. Ilyen például a Warpon megjelenő Brothomstates, aki a finn Orange demogroup aktív tagja volt; a Rephlexen megjelenő Bogdan Raczynski; Chris Coady, aki producerként és hangmérnökként dolgozott olyan produkciókkal, mint a Slowdive, Xeno & Oaklander, Beach House vagy a !!!; és kedvencem, Martyn, a 3024 kiadó gazdája, aki egyébként az Ostgut Tonon és a Ninja Tune-on is megjelent.
(Magyar érdekesség, hogy Polgár “Tomcat” Tamás nemzeti radikális aktivista is demoscener volt, még könyvet is írt róla (Freax, 2005))
A szcéna napjainkban – fénykorához képest – jóval alacsonyabb lángon ég. Elvétve vannak még demopartyk egész Európában, de egyre kisebb számban és kevesebb érdeklődéssel. A régóta futó, több napos, budapesti Function sem került már idén megrendezésre, de a 2009 óta futó Experience-t idén is megtartják november 30-án a zuglói Cserepesházban; Ajkán pedig 25. éve idén júniusban is megvalósult a 200 főt befogadó Árok party.
Nehéz elképzelni, hogy mi történik egy ilyen kulturális örökséggel, szcénával, és a leggyakorlatiasabb szemüveggel nézve szaktudással és technológiával egy olyan világban, ahol az épp felnövő generáció már nem tud számítógépet használni, hisz sosem volt rá szüksége. Érthető módon kevés olyan embert fog lázba hozni a C64-en programozás, aki nemhogy 8 bites, de egyáltalán asztali számítógéppel sem találkozott. Félreértés ne essék, ezt nem boomerkedésnek szánom, nem gondolom, hogy a Z és azt követő generációknak hagyományőrző kötelessége demókat készíteni, de a jelenleg elérhető számos adatbázis, fórum és Youtube csatorna, amelyek ezt az örökséget dokumentálják, szintén csak addig élnek, ameddig valakit eléggé érdekel, hogy fenntartsa őket, fizesse a szerverköltséget, moderáljon stb.
Szerencsére vannak törekvések arra, hogy a demoscene ne vesszen rövid évtizedeken belül a feledés homályába: Finnország 2020. áprilisában elsőként feljegyezte nemzeti szellemi kulturális örökségeinek listájára a demoscene-t. Így tett azután Németország (2021. március), Lengyelország (2021. december), majd Hollandia (2023. július) is. Mindamellett a demoscene megőrzése nem egyértelmű kihívás, hisz egyszerre van szó magáról a kultúráról és annak digitális termékeiről is. Ahogy Andy Zhou leírja a már többször idézett Introduction to Demoscene című könyvében:
“Most digital libraries currently rely on the preservation of software on storage media such as CD-ROMs, but lack appropriate preservation mechanisms for shareware and freeware that are not on physical media and are distributed via the Internet. More often than not, libraries and archives establish digital content repositories to preserve the digitized copy of non-digital content rather than the digital native content, and digital content is regarded as a means to preserve non-digital content rather than the object of preservation, with typical cases such as digitization of ancient books, digitization of audio recordings, digitization of architecture, and so on.”
A demók megőrzésének feltétele volna az, hogy a könyvtárak rendelkezzenek szinte minden létező számítógéppel és játékkonzollal – de legalábbis azoknak emulátoraival – amelyet valaha megalkotott az emberiség. A demókat gyűjtő pouet.net-en a produkciók keresésénél jelenleg 101 különböző platformot jelölhetünk meg (javarészt számítógépmodelleket, de operációs rendszert, programnyelveket is tartalmaz vegyesen a lista). De problémás lehet szimplán a demoscene termelékenysége is: a pouet-en mintegy 95 ezer archivált demó és egyéb (zenei, grafikai, játék) produkció található. A demoscene-hez szorosan kapcsolódó, Tracker zenéket gyűjtő Mod Archive is közel 29 ezer bejegyzést tartalmaz. De egészen elképesztő vállalkozás a jelenleg 235 ezer projektet tartalmazó CSDb is, amely a Commodore 64 szcénát dokumentálja.
Lassan persze egy nagyon szűk körre csökken a szcéna aktív része, de talán mint kultúrtörténeti jelenség, fennmarad, és vonz majd olyan érdeklődőket, akik hozzám hasonlóan képesek lesznek nagyon régi weboldalakat böngészni, ha esztétikailag ma már nem is kifejezetten, de legalább technológiailag lenyűgöző digitális alkotások dokumentációit kutatva. Azzal pedig, hogy a szcéna örökségét egyre több állam jogilag is elismeri, a különféle archívumok adminisztrációja remélhetőleg egyre könnyebb és támogatottabb feladattá válik majd a jövőben. Az AI őrületben egészen lenyűgöző és meghökkentő, hogy valaha a demók voltak a technológia csúcsa – de akármerre is tartson a világ, egy biztos, geekek mindig lesznek, úgyhogy nem kell még temetni a demoscene-t.
Jelen cikk az EM GUIDE projekt keretein belül jött létre. Az EM GUIDE célkitűzése az európai független zenei magazinok támogatása, és underground zenei színterek erősítése. A projektről bővebben az emgui.de oldalon olvashattok.
Az Európai Unió finanszírozásával. Az itt szereplő vélemények és állítások a szerző(k) álláspontját tükrözik, és nem feltétlenül egyeznek meg az Európai Unió vagy az Európai Oktatási és Kulturális Végrehajtó Ügynökség (EACEA) hivatalos álláspontjával. Sem az Európai Unió, sem az EACEA nem vonható felelősségre miattuk.